
Tato sekce popisuje typy akcí, které mohou modely vykonávat při aktivaci. Hráči by měli mít na paměti, že i když akce, které model může vykonat, závisí na jeho aktuálním Statusu a Sekundárním statusu, provedením akce se jeho Status, Sekundární Status nebo oba tyto atributy mohou změnit.
Model při své aktivaci může provést až dvě akce, přitom si vybírá celkem ze čtyř typů akcí:
JEDNODUCHÁ AKCE (SIMPLE ACTION)
Model může během své aktivace provést stejnou jednoduchou akci vícekrát. Pokud se stejná jednoduchá akce během aktivace opakuje, každé její vykonání se počítá jako jedna akce. Například stojící a aktivní bojovník může vykonat dva Pohyby (Move) jako jednoduché akce, čímž využije obě své akce, ale může se dvakrát posunout.
Pokud je první akce modelu jednoduchá, může ji plně uskutečnit, než oznámí svou druhou akci.
Poznámka:
ZMĚNA SMĚRU POHLEDU (CHANGING FACING)
Bojovníci mohou během své aktivace změnit směr, kam hledí, což představuje otočení na místě nebo otočení hlavy ze strany na stranu. Když je aktivován stojící bojovník, může se otočit jakýmkoli směrem podle přání svého hráče, než provede další akci.
Změna směru pohledu se v tomto případě nepočítá jako pohyb, a proto ji lze kombinovat s jakoukoli jinou akcí.
Hráči by však měli mít na paměti, že pokud bojovník změní směr pohledu ve stavech Stojí (Standing) a Zapojený do boje (Engaged), obvykle obdrží negativní postih k hodům na zásah. To reprezentuje, že se bojovník rychle otáčí, aby čelil útočníkovi.
Bojovníci, kteří leží na zemi (Prone fighters), nemají žádný pevný směr pohledu. Když se postaví, hráč rozhodne, kterým směrem budou koukat.
|
ZÁKLADNÍ AKCE (BASIC ACTIONS)
Základní akci lze během aktivace modelu provést pouze jednou (nemůžete je uskutečnit dvakrát za sebou jako Jednoduché akce).
Pokud je první akce aktivovaného modelu základní akce, může ji plně vyhodnotit, než oznámí svou druhou akci.
DVOJITÁ AKCE (DOUBLE ACTIONS)
Dvojitá akce se počítá jako vykonání dvou akcí najednou. Například pokud bojovník provede Charge (Dvojitá akce), využije obě své akce a během této aktivace už nemůže provést žádnou další.
Pokud model může během aktivace provést pouze jednu akci, nemůže vykonat dvojitou akci.
VOLNÉ AKCE (FREE ACTIONS)
Volná akce se nepočítá do limitu akcí. Každá volná akce však může být provedena pouze jednou za aktivaci.
Model nemůže vykonat volnou akci se stejným názvem jako základní akce, kterou už během této aktivace vykonal, a naopak.
AKCE BOJOVNÍKŮ
Následující stránky popisují základní akce, které mohou bojovníci v Necromundě vykonávat. Tento seznam není vyčerpávající, protože dovednosti, scénáře, speciální terénní prvky a další faktory mohou přidávat další akce. Tady to začne být trochu rozkategorizované, protože záleží, jestli zrovna váš bojovník je připraven a je tím pádem Aktivní, nebo leží na zemi. Podle toho se mu naskytují jiné možnosti akcí.
STOJÍCÍ BOJOVNÍCI
Stojící bojovníci mohou vykonávat širokou škálu akcí. Přesné akce, které mají k dispozici, závisí na jejich Vedlejším stavu – zda jsou Aktivní nebo Zapojení do boje (Engaged).
STOJÍCÍ & AKTIVNÍ BOJOVNÍCI (nejsou v souboji)
Bojovníci, kteří jsou Stojící a Aktivní, mohou vykonat některou z následujících akcí:
Pohyb (Jednoduchá akce)
Bojovník může:
- Pohybovat se do vzdálenosti odpovídající své hodnotě Pohybu (M)
- Šplhat vertikálně nahoru nebo dolů
- Překonat jakoukoliv mezeru mezi dvěma plošinami, pokud není širší než jeho základna
- Pokusit se přeskočit širší mezeru, pokud mu zbývá dostatečný pohyb k provedení skoku
- Pokusit se seskočit na nižší úroveň
Charge (Dvojitá akce)
Bojovník se pohybuje stejně jako při Pohybu (Jednoduchá akce), ale přidává D3 palců k maximální vzdálenosti pohybu.
- Bojovník může provést Charge směrem k jednomu či více nepřátelům, kteří jsou Stojící a Aktivní, nebo kteří jsou Ležící (Prone) a buď Přišpendlení (Pinned), nebo Vážně zranění (Seriously Injured)
- Pokud se během Charge dostane do vzdálenosti 1" od nepřítele, musí mít dostatečný pohyb na navázání kontaktů bází alespoň s jedním nepřítelem
- Pokud mu pohyb nestačí k navázání kontaktu, musí zastavit 1" od cíle
- Pokud je bojovník na konci Charge Stojící a Zapojený do boje s nepřítelem, provede okamžitě Boj (Základní akce) zdarma.
- Pokud Charge skončí vedle Ležícího (Prone) a Přitisknutého (Pinned) nepřítele, jeho stav se ihned změní na Stojící a Aktivní.
Plazení se průlezem (Dvojitá akce)
- Pokud je bojovník do 1" od průlezu (třeba roura nebo šachta), může být na konci této akce umístěn do 1" od druhého konce.
- Musí být postaven tak, aby se nenacházel do 1" od nepřítele a aby jeho základna nepřekrývala jiný model nebo překážku.
Krytí se (Základní akce)
- Bojovník se pohne až o polovinu svého Pohybu a poté je Ležící a Přitisknutý.
Střelba (Základní akce)
- Bojovník provede útok střelnou zbraní.
Zamíření (Základní akce)
- Pokud bojovník v tomto tahu následně provede Střelbu (Základní akce), získá +1 k hodům na zásah.
Střelba skrz průlez (Základní akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od průlezu, může provést střelecký útok na nepřítele, který je do 1" od druhého konce stejného průlezu. Útok zasáhne na 5+, bez ohledu na BS (Ballistic Skill) nebo modifikátory. Zbraně, které normálně používají šablonu plamene, místo toho automaticky zasáhnou všechny modely do 2" od druhého konce průlezu.
Nabití zbraně (Jednoduchá akce)
Vyber jednu z bojovníkových zbraní, která je Bez munice, a proveď test munice. Pokud je test úspěšný, zbraň je nabita a stav Bez munice je odstraněn.
Rána z milosti (Jednoduchá akce)
Pokud tento bojovník není zapojen do boje s jinými bojovníky, může zvolit Ležícího (Prone) a Vážně zraněného nepřátelského bojovníka do 1" a ve svém zorném poli. Tento nepřítel je okamžitě vyřazen ze hry.
- Bojovník provádějící akci Charge (Dvojitá akce) může místo bezplatné akce Boj (Základní akce) provést místo toho bezplatnou akci Rána z milosti (Jednoduchá akce), pokud svůj pohyb zakončí do 1" od Prone a Vážně zraněného nepřítele a není zapojen do boje s jinými bojovníky.
Otevření nebo zavření dveří (Jednoduchá akce)
Bojovník může otevřít zavřené dveře nebo zavřít otevřené dveře do 1" od něj.
Přístup k terminálu (Základní akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od dveřního terminálu, může provést test Inteligence s postihem -2. Pokud test uspěje, bojovník okamžitě provede zdarma akci Otevření/Zavření dveří (Jednoduchá akce) na dveřích, které terminál ovládá, bez ohledu na jeho vzdálenost od dveří.
Otevření zámku dveří silou (Základní akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od zamčených dveří, hodí si d6 a přičte svou Sílu. Přidá další +2 za každého přátelského bojovníka, který se také dotýká dveří. Pokud je celkový součet 9 nebo více, dveře jsou otevřeny.
Rozbití bedny s kořistí (Základní akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od bedny s kořistí, hodí si d6 a přičte svou Sílu. Pokud je součet 6 nebo více, bedna je otevřena.
Odemknutí bedny s kořistí (Základní akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od bedny s kořistí, může provést test Inteligence. Pokud uspěje, bedna je otevřena.
Nesení bedny s kořistí (Jednoduchá akce)
Pokud je tento bojovník do 1" od bedny s kořistí, může provést Pohyb (Jednoduchá akce) a nést bednu s sebou. Na konci této akce se bedna umístí do kontaktu s bojovníkem.
STOJÍCÍ & ZAPOJENÍ DO BOJE
Bojovníci, kteří jsou Zapojení do boje (Engaged), mohou vykonávat pouze následující akce:
Boj (Základní akce)
Bojovník provede útoky zblízka proti jednomu nebo více nepřátelům, se kterými je zapojen do boje.
Ústup (Základní akce)
Bojovník provede test Iniciativy. Pokud uspěje, může provést Pohyb (Jednoduchá akce), přičemž se pohne o d6 palců místo své běžné hodnoty Pohybu.
- Bez ohledu na výsledek testu každý nepřítel, který je s ním zapojen do boje, může provést test Iniciativy. Pokud uspějí, mohou provést Reakční útoky proti ustupujícímu bojovníkovi.
LEŽÍCÍ BOJOVNÍCI (Prone Fighters)
Bojovníci v leže nemohou provádět tolik akcí jako stojící bojovníci. Přesné akce, které mají k dispozici, závisí na jejich sekundárním statusu: přišpendlený (tváří vzhůru) nebo vážně zraněný (tváří dolů).
LEŽÍCÍ A PŘIŠPENDLENÍ
Bojovníci, kteří jsou v leže a přišpendlení, mohou provádět následující akce:
-
Postavit se (Základní akce): Pro většinu bojovníků je prioritou rychle se dostat zpět na nohy po sražení k zemi. Bojovník se postaví a vrátí se do statusu stojící a aktivní. Ovládající hráč si může zvolit směr, kterým bude bojovník otočen.
-
Plazení (Dvojitá akce): Bojovník se chce udržet nízko u země a mimo dohled nepřátel, proto se plazí. Může se přesunout až na polovinu své pohyblivosti.
-
Slepá střelba (Dvojitá akce): Bojovník zůstává při zemi, krytý terénem nebo barikádami, a střílí naslepo směrem k nepříteli. Při střelbě považuje svůj zorný úhel za 360°. Výsledek každého hodu na zásah je snížen o 2.
-
Nabití zbraně (Jednoduchá akce): Vyberte jednu z bojovníkových zbraní, která je Bez munice, a proveďte test munice. Pokud je test úspěšný, zbraň je nabita a stav Bez munice je odstraněn.
LEŽÍCÍ A VÁŽNĚ ZRANĚNÝ
Bojovníci, kteří jsou v leže a vážně zranění, mají důležitější starosti než probíhající bitvu. Jsou často ve značných bolestech a silně krvácejí. Jejich hlavní prioritou je dostat se do bezpečí, pryč od nepřátel. Proto mohou provést pouze následující akci:
- Plazení (Dvojitá akce): Bojovník se chce udržet nízko u země a mimo dohled nepřátel, proto se plazí. Může se přesunout až na polovinu své pohyblivosti.
ZLOMENÍ BOJOVNÍCI (Broken Fighters)
Bojovníci mohou být ve stavu zlomení (Broken). Zlomený bojovník je ten, který ztratil odvahu a chce se dostat do bezpečí, kde může znovu nabrat síly. Jakýkoliv bojovník ve stavu zlomení musí při aktivaci provést akci Běh do úkrytu (Running for Cover – Dvojitá akce).
- Běh do úkrytu (Dvojitá akce): Pokud je bojovník stojící a aktivní, pohybuje se 2D6 palců.
- Pokud je bojovník v leže a přišpendlený nebo leže a vážně zraněný, může se pohybovat pouze na polovinu své pohyblivosti.
Když se zlomený bojovník pohybuje, musí se snažit ukončit svůj pohyb podle následujících priorit:
- Být více než 3" od nepřátelských modelů
- Být mimo zorné pole nepřátelských modelů
- Být alespoň částečně v krytu nebo zcela krytý
- Dostat se co nejdál od nepřátelských modelů
Pokud je zlomený bojovník stojící a v boji zblízka, musí provést test iniciativy
- Pokud test uspěje, bojovník se pohybuje dle výše uvedených pravidel (co nejvíce pryč)
- Každý nepřátelský bojovník, který je s ním v boji, provede také test iniciativy – pokud uspěje, může provést reakční útok, než se zlomený bojovník pohne
- Pokud zlomený bojovník selže v testu iniciativy, zůstává zapojen do boje a nemůže provádět žádné další akce

Během akční fáze může model vykonávat různé akce umožňující pohyb, jak je popsáno v pravidlech. Někdy může být model dokonce přesunut nedobrovolně v důsledku nepřátelského útoku nebo herního efektu. Tato sekce se zabývá tím, jak se modely pohybují po herním stole a jak jim terén může překážet.
POHYB MODELU
Všechny modely, ať už jsou to bojovníci nebo vozidla, se pohybují prováděním akcí. Například bojovník může provést Pohyb (Jednoduchá akce) k opatrnému postupu, nebo může provést dva pohyby v rychlém sledu, aby se rychle posunul vpřed a pokryl větší vzdálenost. Bojovník může také provést Charge (Dvojitá akce) k zapojení do boje nebo Plazení (Dvojitá akce) k úniku z palebné linie.
Model není povinen pohybovat se na plnou vzdálenost svého pohybového limitu – může se přesunout libovolnou vzdálenost až do svého maximálního pohybu, ale nemůže jít dál. Bojovník nemusí postupovat přímočaře – může kličkovat okolo terénních překážek. Po pohybu se může bojovník otočit do libovolného směru.
Všechny akce spojené s pohybem musí být oznámeny před měřením vzdálenosti. Někdy se může po změření pohybu ukázat, že model nemá dostatečný pohyb, aby dosáhl zamýšlené pozice – v takovém případě se pohne co nejdále možným směrem a využije třeba dostupný kryt.
Pokud bojovník provádí Charge (Dvojitá akce), ale nemá dostatečný pohyb, aby se dostal do kontaktu podstavce s nepřítelem, musí i přesto provést celý pohyb – zastaví se třeba 1" od nepřítele a může tak skončit na velmi nebezpečné pozici. Doporučujeme si tedy riskantní útoky dvakrát rozmyslet.
PRAVIDLO 1"
Bojovníci nemohou vstoupit do vzdálenosti 1" od nepřátelského bojovníka během své aktivace, pokud tento bojovník není ležící a vážně zraněný.
Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je, když stojící a aktivní bojovník provede Charge (Dvojitá akce) – v takovém případě se může přiblížit na 1" od jednoho nebo více nepřátelských bojovníků, za předpokladu, že svůj pohyb ukončí v kontaktu základny s jedním nebo více nepřátelskými modely.
Pokud má bojovník během Charge (Dvojitá akce) dostatečný pohyb, aby se dostal do 1" od nepřítele, ale nemá dostatek pohybu k navázání kontaktu s podstavcem, musí zastavit 1" od nepřítele.
Bojovník může být nedobrovolně přesunut do vzdálenosti 1" od nepřátelského modelu – například pokud bojovník s dovedností Hurl (Odhození) hodí nepřítele, může se stát, že cíl dopadne do kontaktu s jiným bojovníkem, ať už spojeneckým nebo nepřátelským. V takovém případě jsou běžná pravidla dočasně pozastavena, dokud není zcela vyřešen pohyb a jeho následky. Například pokud byl bojovník vržen do kontaktu s jiným modelem, oba mohou utrpět zásahy. Po vyřešení efektu se model přesune co nejkratší cestou tak, aby byl opět minimálně 1" od nepřátelského modelu.
PŘEKÁŽKY
Překážky jsou jakékoliv volně stojící terénní prvky, které nejsou vyšší než 2" a širší než 2", například barikády, sudy nebo potrubí. Bojovníci mohou překážky přelézt během svého pohybu, ale pokud tak učiní, jejich pohyb se sníží o počet palců odpovídající výšce překážky. Bojovník nemůže ukončit svůj pohyb na vrcholu překážky.
BUDOVY (PEVNÉ & CHATRNÉ)
Budovy jsou jakékoliv terénní prvky, které jsou vyšší než 2" nebo širší než 2". Mohou být samostatně stojící nebo napojené na jiné terénní prvky. Bojovníci mohou šplhat na budovy, pohybovat se mezi různými úrovněmi a plošinami. Pokud je na dané úrovni dostatek prostoru pro jejich základnu, mohou zde ukončit svůj pohyb.
NEPROSTUPNÝ TERÉN & PEVNÉ TERÉNNÍ PRVKY
Jak již bylo zmíněno, jakýkoliv terén může být označen jako neprostupný při přípravě bojiště, bez ohledu na jeho velikost. Mezi nepřekonatelné terény patří pevné stěny, vysoké věže nebo obří nádoby s roztaveným kovem. Modely se nemohou přes takový terén pohybovat.
Větrací šachty (Ductways)
Větrací šachty se vyskytují pouze v bitvách Zone Mortalis a mohou být reprezentovány žetonem umístěným na stěně nebo vedle ní, případně modelovaným otvorem přímo ve stěně. Taková šachta však musí být přítomna na obou stranách stěny!
Větrací šachta může být až 2" dlouhá a lze ji umístit napříč jakoukoliv 2" širokou stěnou nebo jiným prvkem, který by jinak byl neprostupný. Jejich přítomnost tvoří výjimku z pravidla o nepřekonatelném terénu – bojovníci se mohou šachtou protáhnout pomocí akce Plazení skrz větrací šachtu (Dvojitá akce).
ŠPLHÁNÍ
Bojovníci mohou šplhat nahoru nebo dolů po jakémkoliv svislém povrchu, aby se dostali na vyšší úroveň nebo plošinu budovy během svého pohybu. Za každý 1" vertikálního pohybu šplháním se počítá, jako by se bojovník pohnul o 2".
Bojovník nemůže ukončit svou aktivaci v průběhu šplhání – musí mít dostatek pohybu k dosažení pevného povrchu. Pokud bojovník nemůže dosáhnout pevné plochy, zůstane na místě, kde byl ve chvíli, kdy byla akce vyhlášena. Hráči by si měli uvědomit, že bojovník může ukončit akci Pohyb (Jednoduchá akce) během šplhání, pokud může okamžitě provést další akci k dokončení šplhu.
Během pohybu může bojovník volně překročit na jinou úroveň nebo plošinu pokud výškový rozdíl není větší než ½".
Pokud je výškový rozdíl větší než ½", bojovník musí šplhat, jak je popsáno výše.
Žebříky & Schody
Při šplhání po žebříku nebo schodech mezi různými úrovněmi budovy nejsou žádné postihy k pohybu.
PŘESKAKOVÁNÍ MEZER
Bojovník se může pokusit přeskočit jakoukoliv mezeru, která je širší než jeho základna, za předpokladu, že má dostatečný pohyb, aby tak učinil. Bojovník se zastaví na okraji, provede test iniciativy a pokud uspěje, přeskočí mezeru a může pokračovat v pohybu.
Pokud neuspěje, spadne přímo dolů nejkratší možnou cestou na nejbližší nižší úroveň a utrpí zásah.
SESKOK DOLŮ
Bojovník se může pokusit seskočit na nižší úroveň nebo vyskočit z vozidla. Musí provést test iniciativy:
- Bez modifikátoru pro první 2" seskoku
- S kumulativním postihem +1 za každé další 2" seskoku (zaokrouhleno nahoru)
Pokud test neuspěje, bojovník spadne a může utrpět zásah (viz strana 126).
Během pohybu může bojovník volně sestoupit na nižší úroveň, pokud výškový rozdíl není větší než ½". Pokud je větší než ½", musí bojovník provést skok, jak je popsáno výše.
NEBEZPEČÍ PÁDU
Bojovník riskuje pád, pokud přejde ze stojícího stavu do ležícího (Prone) blíže než ½" od okraje úrovně nebo plošiny. V takovém případě musí provést test iniciativy:
- Úspěch: Nic se nestane
- Neúspěch nebo hození přirozené 1: Bojovník spadne
Zábradlí
Pokud je nejbližší okraj plošiny chráněn zábradlím nebo jinou bariérou vysokou alespoň ½", pravděpodobnost pádu se snižuje. Bojovník si přidá +1 k výsledku testu iniciativy, aby zjistil, zda spadne.
PÁD
Pokud bojovník spadne nebo neskočí úspěšně dolů z výšky 3" nebo více, utrpí zásah (viz strana 126). Poškození se určí podle výšky pádu, zaokrouhleno nahoru na nejbližší celý palec.
Bojovník, který spadne:
- Je okamžitě umístěn do stavu "Ležící a Přišpendlený" a jeho aktivace končí
- Pokud dopadne na jiného bojovníka, ten také spadne do stavu "Ležící a Přišpendlený" a utrpí stejný zásah jako padající bojovník
- Bojovníka, který spadl, přesuneme co nejkratší možnou cestou tak, aby nebyl v kontaktu s jiným modelem
- Poškození z pádu závisí na Síla ("Strength"), Průbojnost ("AP") a Poškození ("Damage") a na výšce pádu:
Výška pádu |
Síla (Strength) |
AP (Armour Penetration) |
Poškození (Damage) |
3"-5" |
3 |
0 |
1 |
6"-7" |
5 |
-1 |
1 |
8"-9" |
7 |
-2 |
2 |
10"+ |
9 |
-3 |
3 |
- Pokud padající model dopadne na jiný model, ten utrpí stejný zásah jako padající model
Pokud ani jeden z bojovníků není vážně zraněný, bojovník, který dopadl na nepřítele, se přesune co nejkratší cestou tak, aby byl 1" od něj. Pokud bojovník dopadne do vzdálenosti ½" od okraje plošiny, musí provést test iniciativy nebo spadne znovu.

Existuje několik způsobů, jak může model provést střelecký útok proti nepřátelskému modelu, nejčastěji vykonáním akce, která to umožňuje. Některé dovednosti a gangové taktiky však umožňují střelbu mimo standardní sekvenci hry.
Když model provede střelecký útok proti jednomu nebo více nepřátelským modelům, postupuje se podle následující sekvence:
- Vyhodnocení priorit cíle ("Assess Target Priority")
- Ohlášení výstřelu ("Declare the Shot")
- Měření vzdálenosti ("Measure Range")
- Hod na zásah ("Make the Hit Roll")
- Vyřešení zásahů ("Resolve Hits")
1. Vyhodnocení priorit cíle ("Assess Target Priority")
Když model provádí střelecký útok, musí zamířit na nejbližší vhodný cíl. Vhodným cílem je nepřátelský model, který se nachází:
- V zorném úhlu i v linii střelby bojovníka.
- V zorném úhlu i v linii střelby zbraně namontované na vozidle
Nepřátelský model je platným cílem, i když je zapojen do boje s přátelským bojovníkem. Pokud je však nejbližší platný cíl ve stavu Ležící a Vážně zraněný (nebo je těžší zasáhnout než vzdálenější cíl kvůli negativním postihům na hod na zásah), může se střílející model rozhodnout ho ignorovat.
V jiném případě může model střílet na jiný cíl než nejbližší pouze tehdy, pokud projde testem Cool
- Úspěch: Střelba může být zaměřena na jakýkoliv vhodný cíl
- Neúspěch: Model může střílet pouze na nejbližší platný cíl
Bojovníci v zákrytu:
- Střílející model nemůže cílit na nepřítele, pokud jsou oba bojovníci ve stavu "Ležící" (Přišpendlený nebo Vážně zraněný) a zároveň jsou v částečném nebo úplném krytu – předpokládá se, že se schovávají velmi nízko!
2. Ohlášení výstřelu ("Declare the Shot")
Jakmile je určena priorita cíle:
- Zvolte střelnou zbraň, kterou je model vyzbrojen
- Určete vhodný cíl, na který bude útok proveden
3. Měření vzdálenosti ("Measure Range")
Nyní změřte vzdálenost mezi modelem provádějícím střelecký útok a jeho cílem, abyste zjistili, zda je cíl v dostřelu zbraně.
- V případě bojovníka se měří vzdálenost od nejbližšího bodu modelu k nejbližšímu bodu cíle
Pokud je cíl mimo Dlouhý dostřel zbraně ("Long Range"), útok automaticky mine. Nicméně, stále se hází Firepower kostkou. Zkrátka střílíte, i když nic netrefíte.
4. HOD NA ZÁSAH ("MAKE THE HIT ROLL")
Hod na zásah je test Střelecké dovednosti (Ballistic Skill, BS) prováděný proti hodnotě BS modelu, který provádí střelbu.
Modifikátory k hodu na zásah:
- Částečný kryt (-1): Pokud je cíl v částečném krytu, přidejte -1 k hodu na zásah
- Plný kryt (-2): Pokud je cíl v plném krytu, přidejte -2 k hodu na zásah
- Modifikátor přesnosti (+/-X): Pokud má zbraň modifikátor přesnosti, aplikujte jej, pokud je cíl v odpovídajícím dostřelu
- Cíl je zapojen do boje (-1): Pokud je cíl stojící a zapojen do boje na blízko, přidejte -1 k hodu na zásah.
- Cíl je ležící (-1, pouze na dlouhý dostřel): Pokud je cíl Ležící (Přišpendlený nebo Vážně zraněný) a střelec útočí na dlouhý dostřel, přidejte -1
- Cíl je bod na bojišti (-2): Pokud je cíl bod na bojišti a zbraň nemá vlastnost "Kouř" (Smoke), přidejte -2.
Speciální pravidla hodu na zásah:
- Přirozená 1: Pokud je výsledek hodu 1, útok automaticky mine, bez ohledu na modifikátory.
- Nepravděpodobné střely ("Improbable Shots")
- Pokud modifikátory způsobují, že nelze vůbec zasáhnout, střelec může hodit D6:
- 1-5: Střela mine.
- 6: Útok může zasáhnout – proveďte druhý hod na zásah, ale pouze s BS střelce a bez dalších modifikátorů.
ZASAŽENÍ BOJOVNÍCI SE STÁVAJÍ PŘIŠPENDLENÍ
Většina bojovníků se při zásahu skrčí a snaží se krýt, aby minimalizovali riziko další palby.
- Pokud je stojící a aktivní bojovník zasažen střeleckým útokem, automaticky se stává Ležící a Přišpendlený.
- Stojící a zapojený do boje bojovník nemůže být přišpendlen.
5. VYHODNOCENÍ ZÁSAHŮ
- Za každý úspěšný test BS se zaznamená zásah.
- Každý zaznamenaný zásah se vyhodnotí podle pravidel na vyhodnocení zásahů - viz níže.
Pokud útok minul, existuje šance, že střela zasáhne jiný model (Stray Shots):
- Pokud cíl byl zapojen do boje, existuje šance zasáhnout jiného bojovníka, ať už spojence nebo nepřítele
- Pokud byl jakýkoliv model do 1" od střely, která mířila na cíl, může být zasažen.
Postup pro vyhodnocení zbloudilých střel:
- Hoďte D6 pro každý model v ohrožení, začněte u nejbližšího modelu ke střelci
- 1, 2 nebo 3: Model je zasažen
- 4, 5 nebo 6: Střela ho minula – pokračujte k dalšímu modelu v ohrožení
- Pokud by útok způsobil více než jeden zásah, zopakujte tento postup pro každý zásah
Palba ze dvou zbraní - Pokud je bojovník vybaven dvěma zbraněmi s vlastností "Sidearm", může střílet oběma současně na stejný cíl.
- V rámci jedné akce Střelba (Základní akce) provede hod na zásah pro každou zbraň zvlášť, než se vyhodnotí zasažení
- Obě střely musí být zaměřeny na stejný cíl
- Každý hod na zásah má postih -1
KOSTKA PALBY ("THE FIREPOWER DICE")
Pokaždé, když se provede střelecký útok pomocí střelné zbraně, musí se hodit Firepower kostkou. To platí i v případě, že zbraň má vlastnost Sidearm a je použita v boji na blízko.
- I když neproběhne žádný hod na zásah, Firepower kostka se stále hází
- I pokud zbraň nemá vlastnost Rapid Fire, Firepower kostka se stále hází
Například pokud se při měření dostřelu zjistí, že cíl je mimo dosah, útok automaticky mine, ale Firepower kostka se stále hází. Pokud má zbraň vlastnost "Template" (např. plamenomet), všechny modely zasažené šablonou jsou automaticky zasaženy – přesto se Firepower kostka musí hodit.
Munice a poruchy ("Ammo Symbol")
V Necromundě se zbraně často porouchávají, proto se musí furt Firepower kostka házet. Pokud se na Firepower kostce hodí symbol nábojů, existuje šance, že zbraň došla munice, zasekla se nebo jinak selhala.
Postup:
- Proveďte test munice ("Ammo test") proti hodnotě Ammo u zbraně.
- Úspěch: Nic se nestane
- Neúspěch: Zbraň se stává nefunkční ("Out of Ammo")
- Útok, který způsobil tento test, se vyhodnotí normálně
- Zbraň nemůže být znovu použita, dokud není znovu nabita akcí Nabití zbraně (Jednoduchá akce)
Význam symbolů na Firepower kostce
-
Většina stran Firepower kostky obsahuje otvory po kulkách (1–3).
- Hození těchto symbolů znamená normální funkci zbraně – žádná porucha nenastala
- Pokud má zbraň vlastnost Rapid Fire (X), počet děr na kostce určuje počet výstřelů
-
Symbol náboje ("Out of Ammo") znamená, že zbraň došla munice, zasekla se nebo jinak selhala
- Hození tohoto symbolu neznamená automaticky minutí cíle
- Útok může stále zasáhnout cíl podle testu BS, ale zbraň musí projít Ammo testem
VÍCE PROFILŮ ZBRANÍ
Některé zbraně mají více střeleckých profilů – například brokovnice může používat různé typy munice.
- Při provádění střeleckého útoku s takovou zbraní musí hráč deklarovat, který profil použije (např. brokovnice může střílet solid nebo scatter municí a pokud byla zakoupena, tak i executioner municí)
Selhání Ammo testu u zbraní s více profily
- Pokud zbraň s více profily selže v testu munice ("Ammo test") pro jeden z profilů, je považováno za to, že selhaly všechny její profily
- Zbraň nemůže být znovu použita, dokud není znovu nabita (Nabití zbraně – Jednoduchá akce)
- Hráč si může zvolit, který z dostupných profilů použije pro nabití
Pokud profil zbraně má vlastnost Scarce nebo Limited a selže v Ammo testu, tento profil nemůže být použit po zbytek bitvy.
ŠABLONY PRO VÝBUCH ("BLAST MARKERS")
Pokud model provádí střelecký útok se zbraní, která má vlastnost Blast (X), může zamířit na bod na bojišti místo cílení na nepřátelský model.
- Pokud tak učiní, získává postih -2 k hodu na zásah, pokud zbraň nemá vlastnost Smoke.
Pravidla pro použití výbušných šablon:
-
Umístěte odpovídající šablonu výbuchu (podle čísla v závorce u vlastnosti "Blast" ve vlastnostech zbraně) tak, aby její střed byl v linii střelby modelu provádějícího útok.
-
Změřte vzdálenost mezi útočníkem a středem šablony
- Pokud je střed šablony mimo Dlouhý dostřel ("Long Range") zbraně, posuňte šablonu zpět směrem k útočníkovi, dokud nebude uvnitř dosahu.
-
Hoďte na zásah (BS test):
- Úspěch: Šablona zůstává na místě
- Neúspěch: Hoďte Scatter kostkou a D6:
- Šablona se posune směrem podle Scatter kostky (pokud padne "Hit", použijte malou šipku).
- Posuňte šablonu o tolik palců, kolik padlo na D6.
- Pokud střed šablony narazí na pevný nebo nepřekonatelný terén, zastaví se.
-
Každý model (spojenec i nepřítel) pod šablonou je zasažen, pokud mezi ním a středem šablony není pevný terén.
-
Vyhodnoťte zásahy ze zbraně v pořadí určeném útočníkem.
Vadné náboje ("Misfires")
- Pokud padne "Hit" na Scatter kostce a zároveň 1 na D6, něco se pokazilo.
- Hoďte znovu D6:
- 2-6: Útok je neplatný a šablona je odstraněna
- 1: Zbraň selhala ("Misfire") – umístěte šablonu přímo nad útočníka a vyhodnoťte útok normálně
OHNIVÉ ŠABLONY ("FLAME TEMPLATES")
Pokud útok provádí zbraň s vlastností Template, použije se ohnivá kuželovitá šablona (Flame Template) k určení zasažených bojovníků.
Pravidla pro ohnivou šablonu:
- Ignorujte krok 1 střelecké sekvence (není třeba určovat prioritní cíl)
- Během kroku 2 střelecké sekvence:
- Místo deklarace cíle umístěte ohnivou šablonu tak, aby její užší konec se dotýkal základny útočníka
- Celá šablona musí být v zorném úhlu útočníka
- Ignorujte kroky 3 a 4 střelecké sekvence (neprobíhá hod na zásah)
- Každý model (spojenec i nepřítel), který se nachází pod šablonou (zcela nebo částečně), je automaticky zasažen
- Výjimkou je situace, kdy mezi ním a útočníkem stojí pevný terén
- Proveďte krok 5 střelecké sekvence normálně, v pořadí určeném útočníkem
KRYTÍ PROTI VÝBUŠNÝM A OHNIVÝM ŠABLONÁM
Bojovníci zasažení výbušnými nebo ohnivými šablonami mohou získat bonus k hodu na záchranu (Save roll), pokud jsou v částečném nebo plném krytu.
- Bojovník v částečném krytu: +1 k hodu na záchranu
- Bojovník v plném krytu: +2 k hodu na záchranu
Tyto bonusy neplatí pro bojovníky s vlastností Field Armour.
Příklad: Pokud bojovník má Mesh Armour a je v částečném krytu vůči středu šablony, jeho hod na záchranu se zvýší na 4+. Pokud bojovník nemá žádné brnění, získá 6+ hod na záchranu proti útoku.

Bojovníci, kteří jsou Stojící a Zapojení do boje (Engaged) s nepřátelským modelem, mohou provádět útoky na blízko proti tomuto modelu.
- Nejčastěji se tak děje provedením akce Boj (Základní akce) – buď samostatně během aktivace bojovníka, nebo zdarma jako součást Charge (Dvojitá akce)
- Bojovníci mohou také provádět Reakční útoky po útoku nepřátelského bojovníka, se kterým jsou zapojeni do boje
- Určité dovednosti, gangové taktiky a vlastnost Mounted (Jezdec na zvířeti třeba) umožňují provádět útoky na blízko i mimo běžnou sekvenci boje
Sekvence boje na blízko
Když bojovník provede útok na blízko proti jednomu nebo více nepřátelským modelům pomocí zbraně s vlastností Melee nebo Sidearm, následuje tento postup:
- Otočit se čelem k modelu, se kterým bojujete
- Zvolit zbraně, které použijete
- Určit bojové kostky
- Deklarovat cíle, na které budete útočit
- Provést hody na zásah (Hit Rolls)
- Vyhodnotit zásahy
- Vyhodnocení případných reakčních útoků
- Konsolidace nebo Doražení modelu (Coup De Grace)
CHARGOVÁNÍ NA LEŽÍCÍ NEBO SKRYTÉ BOJOVNÍKY
1. OTOČENÍ MODELU ČELEM
- Útočící bojovník se může otočit do libovolného směru
- Toto může být nezbytné, pokud chce útočit na nepřítele, který ho napadl, ale není v jeho zorném poli
- Postih: Otočení přidává -1 k hodům na zásah
- Tento postih se sčítá s ostatními modifikátory
- Například pokud Zlomený bojovník (Broken) se musí otočit čelem před Reakčním útokem, utrží -3 k hodům na zásah.
2. VOLBA ZBRANÍ
- Ovládající hráč určí, které zbraně bojovník použije
- Bojovník může použít až dvě zbraně s vlastností Melee nebo Sidearm, ale jen jednu, pokud má vlastnost Unwieldy
- Alternativně může bojovník provést neozbrojený útok
- Bojovník, který není vyzbrojen žádnou zbraní s vlastností Melee nebo Sidearm, může stále provádět útoky na blízko
- Tyto útoky mohou být součástí akce nebo reakce na nepřátelský útok
- Používá nezměněnou hodnotu Síly (Strength) bojovníka
- Nemá AP (Armour Piercing - průbojnost)
- Způsobuje poškození 1 (Damage 1)
3. URČENÍ BOJOVÝCH KOSTEK
Počet bojových kostek (Attack dice), které bojovník hází, se rovná jeho charakteristice Útoků (Attacks), plus následující modifikátory:
- +1 kostku za dvě zbraně s vlastností Melee nebo Sidearm.
- +1 kostku za Charge (Dvojitá akce).
Pokud bojovník útočí více než jednou zbraní, musí být bojové kostky rozděleny co nejrovnoměrněji mezi tyto zbraně, aby bylo jasné, jaká zbraň zrovna útočí.
Pistole na krátkou vzdálenost
- Zbraň s vlastností Sidearm může mít přidělenu pouze jednu bojovou kostku
- Jakékoliv další bojové kostky musí být přiděleny ke zbraním s vlastností Melee
- Pokud bojovník nemá žádné zbraně s Melee, musí být zbývající kostky použity pro neozbrojené útoky
4. DEKLARACE CÍLŮ
- Když bojovník provádí útok na blízko, musí si vybrat platný cíl
- Platný cíl je nepřátelský model, který je v zorném úhlu bojovníka a který s ním vede boj (Engaging)
- Pokud je více než jeden platný cíl, útoky mohou být rozděleny mezi ně podle přání hráče
5. HODY NA ZÁSAH (HIT ROLLS)
- Každá bojová kostka se používá k hodu na zásah (Hit Roll)
- Hod na zásah je test Bojové dovednosti (Weapon Skill, WS) útočícího bojovníka
- Hody se provádějí zvlášť pro každou zbraň a/nebo pro různé cíle
- Modifikátory hodů na zásah jsou následující:
- +1 za každého spojeneckého bojovníka, který je také zapojen do boje s cílem
- -1 za každého nepřátelského bojovníka, který je zapojen do boje s útočníkem
Poznámka: BS (Ballistic Skill) se NEPOUŽÍVÁ pro hody na zásah v boji na blízko, i když bojovník používá zbraň s vlastností Sidearm.
VŽDY se používá WS (Weapon Skill)
Hod 1 na kostce ("Natural 1") - Pokud bojovník hodí 1, útok automaticky mine, bez ohledu na modifikátory
6. VYHODNOCENÍ ZÁSAHŮ
- Každý úspěšný zásah se vyhodnotí podle následujících pravidel:
Síla (Strength) vs. Odolnost (Toughness) |
Potřebný hod na D6 |
Síla je dvojnásobná nebo vyšší než Odolnost |
2+ |
Síla je vyšší než Odolnost |
3+ |
Síla je rovna Odolnosti |
4+ |
Síla je nižší než Odolnost |
5+ |
Síla je poloviční nebo nižší než Odolnost |
6+ |
7. REAKČNÍ ÚTOKY
- Pokud po útoku zůstávají nepřátelé, kteří jsou Stojící (Standing) a Zapojení do boje (Engaged) s útočníkem, mohou provést Reakční útoky, které se vyhodnocují stejně, jako do teď popisovaný útok na blízko
8. KONSOLIDACE NEBO DORAŽENÍ MODELU (COUP DE GRACE)
-
Pokud jsou všichni nepřátelé, se kterými byl útočník zapojen do boje, nyní Ležící a Vážně zranění (Prone and Seriously Injured), bojovník může zdarma provést akci Coup De Grace ("Dokonání úderu") proti jednomu z nich
-
Alternativně, pokud všichni nepřátelé, se kterými byl útočník zapojen do boje, jsou nyní Ležící a Vážně zranění, Mimo hru (Out of Action), bojovník může postoupit až o 2" libovolným směrem
VZÁJEMNÉ PŮSOBENÍ MODELŮ V BOJI
- Bojovat proti více než jednomu nepříteli je obtížnější než boj proti jedinému protivníkovi
- Při provádění útoků na blízko může bojovník:
- Získat Assists (Podporu) od spojeneckých bojovníků, kteří jsou také zapojeni do boje s cílem útoku
- Utrpět Interference (Rušení) od nepřátelských bojovníků, kteří nejsou cílem útoku, ale jsou také zapojeni do boje s útočníkem
PODPORA ("ASSISTS")
-
Když bojovník provádí útok na blízko, může získat podporu od každého spojeneckého bojovníka, který splňuje následující podmínky:
- Je zapojen do boje (Engaged) s cílem útoku
- Není zapojen do boje s jinými bojovníky ze stejného gangu jako cíl útoku.
-
Každý získaný "Assist" přidává +1 k hodu na zásah (Hit roll)
RUŠENÍ("INTERFERENCE")
-
Když bojovník provádí útok na blízko, může utrpět rušení od každého nepřátelského bojovníka, který splňuje následující podmínky:
- Je zapojen do boje s útočníkem
- Není zapojen do boje s jinými bojovníky ze stejného gangu jako útočník.
-
Každé "Interference" způsobuje -1 k hodu na zásah (Hit roll).

Kdykoliv je úspěšně proveden hod na zásah (Hit Roll) proti modelu, existuje velká šance, že tento zásah způsobí modelu určitou míru poškození.
Pokud bojovník utrpí zásah, postupuje se podle následujícího postupu:
- Hod na zranění (Wound Roll)
- Hod na záchranu (Save Roll)
- Udílení poškození (Damage)
1. HOD NA ZRANĚNÍ (WOUND ROLL)
- Hod na zranění vždy provádí protihráč (hráč, jehož model byl zasažen)
- Porovnejte Sílu (Strength) zbraně s Odolností (Toughness) bojovníka a hoďte D6 podle následující tabulky:
Síla (S) vs. Odolnost (T) |
Potřebný hod na D6 |
Síla je dvojnásobná nebo vyšší než Odolnost |
2+ |
Síla je vyšší než Odolnost |
3+ |
Síla je rovna Odolnosti |
4+ |
Síla je nižší než Odolnost |
5+ |
Síla je poloviční nebo nižší než Odolnost |
6+ |
2. HOD NA ZÁCHRANU (SAVE ROLL)
-
Pokud hod na zranění uspěl, nebo pokud je hozeno kostkou na zranění bojovníka z jakéhokoliv důvodu, bojovník může provést hod na záchranu (Save Roll)
-
Pouze jeden hod na záchranu může být proveden pro každý úspěšný zásah
-
Hody na záchranu se provádějí ve dvou situacích:
- Po úspěšném hodu na zranění, ale před aplikováním zranění → Pokud uspěje, zranění je "zachráněno" a životy se neodstraní
- Pokud útok má vlastnost Damage X a vyžaduje hod na zranění (Injury Dice) → V tomto případě se hod na záchranu provede před hodem na zranění
- Avšak některé vlastnosti zbraní zakazují hody na záchranu
- Například plynové zbraně (Gas Weapons) neumožňují žádný hod na záchranu. V takovém případě nelze provést hod na záchranu, bez ohledu na jakékoliv modifikátory.
PRŮBOJNOST ZBRANÍ (ARMOUR PENETRATION)
- Průbojnost zbraně (AP) může být vyšší než hodnota zbroje bojovníka, což zruší možnost provedení hodu na záchranu.
- Například:
- Bojovník s Mesh Armour má záchranu 5+
- Pokud je však zasažen zbraní s AP -3, žádný hod na záchranu není možný (protože by na kostce musel hodit 8, a to na D6 prostě nejde)
POSILUJÍCÍ MODIFIKÁTORY ZÁCHRANY
-
V některých situacích může být hod na záchranu zlepšen, například pokud se bojovník nachází v částečném nebo plném krytu proti výbušnému útoku
-
Tento pozitivní modifikátor lze přidat ke standardnímu hodu na záchranu, ale nelze jej aplikovat na Field Armour.
- Například:
- Bojovník s Mesh Armour (5+) a Displacer Field (4+) získá +1 k hodu na záchranu
- Může zlepšit Mesh Armour na 4+, ale nemůže zlepšit Displacer Field na 3+
- Berte to tak, jako že můžete zlepšit fyzickou zbroj, ale energetické pole nikoli :-)
-
Pokud bojovník nemá žádné brnění a získá +2 bonus k záchraně, jeho hod na záchranu je považován za 5+
- Pokud je hozena 1 na hodu na záchranu, je to vždy automatický neúspěch, bez ohledu na jakékoliv modifikátory
3. UDĚLENÍ POŠKOZENÍ (INFLICT DAMAGE)
Pokud úspěšný hod na zranění (Wound Roll) není zachráněn, poškození je uděleno následovně:
- Každý bod poškození (Damage) způsobený zbraní odebere bojovníkovi 1 Život (Wound).
- Pokud je bojovník snížen na 0 Životů útokem, okamžitě hoďte jednu Kostku zranění (Injury Dice) a aplikujte výsledek na bojovníka
- Pokud zbraň způsobuje více než 1 bod poškození, každé další poškození po dosažení 0 Životů způsobí další hod Kostkou zranění.
Příklad - Pokud bojovník s 2 Životy je zasažen zbraní, která způsobuje 3 Poškození, tak:
- První bod poškození sníží bojovníka na 1 Život
- Druhý bod poškození sníží bojovníka na 0 Životů → hodí se Kostkou zranění
- Třetí bod poškození → hodí se další Kostkou zranění
KOSTKY ZRANĚNÍ (INJURY DICE)
Pokud jsou proti bojovníkovi hozeny Kostky zranění, použijte výsledky jednotlivých kostek podle následujících pravidel:

- Mimo hru (Out of Action) – Bojovník podlehne svým zraněním a je okamžitě odstraněn ze hry
- Vážné zranění (Serious Injury)
- Pokud je bojovník Stojící (Standing) nebo Ležící a Přišpendlený (Prone and Pinned), stává se Ležícím a Vážně zraněným (Prone and Seriously Injured)
- Pokud bojovník utrpí více než jednu Vážnou ránu, každý další výsledek způsobí lehké zranění (Flesh Wound)
- Pokud bylo zranění způsobeno v boji na blízko, bojovník může být zranitelný vůči akci Coup De Grace (Dodělání bojovníka)
- Lehké zranění (Flesh Wound)
- Bojovník utrpí lehké zranění, což sníží jeho Odolnost (Toughness) o 1
- Pokud je Odolnost bojovníka snížena na 0, jde Mimo hru (Out of Action).

Vidět přátele a spolubojovníky trpět vážnými zraněními může ovlivnit i ty nejdrsnější bojovníky z podsvětí. Proto bojovníci musí provést Test odvahy (Nerve Test), uvedeme si to na příkladu:
- Přátelský bojovník v okruhu 3" byl Ležící a Vážně zraněný (Prone and Seriously Injured) nebo šel Mimo hru (Out of Action)
- Ostatní přátelští bojovníci v okruhu 3" musí provést test, bez ohledu na jejich Status a Sekundární Status. Někteří bojovníci mohou mít speciální pravidla, která je činí imunní vůči Testům odvahy
- Proveďte Cool test pro všechny příslušné modely
- Přidejte +1 za každého přátelského bojovníka v okruhu 3", který:
- Není Zlomený (Broken)
- Není Ležící a Vážně zraněný (Prone and Seriously Injured)
✔ Pokud test uspěje = Nic se nestane
✖ Pokud test selže:
- Bojovník se stává Zlomeným (Broken).
- Umístěte "Broken Marker" na jeho kartu bojovníka, nebo k jeho modelu
- Okamžitě aktivuje akci Běh do úkrytu (Dvojitá akce), i když již byl v tomto kole aktivován
- Pokud byl bojovník "Ready", ztrácí "Ready marker"
Není ale všem Zlomeným konec, protože:
- Mohou být povzbuzeni (Rallied) ve fázi konce kola (End Phase)
- Při další aktivaci mohou provádět pouze akci Běh do úkrytu (Dvojitá akce)
- Pokud je Zlomený bojovník zapojen do boje (Engaged) nepřátelským bojovníkem,
- Může provádět pouze Reakční útoky (Reaction Attacks) s -2 modifikátorem

Po aktivaci všech modelů končí Akční fáze a hra pokračuje do Konečné fáze. Tato fáze má čtyři kroky:
-
Kontrola Morálky (Bottle Checks)
- Pokud má hráč alespoň jednoho bojovníka, který je Ležící a Vážně zraněný (Prone and Seriously Injured) nebo Mimo hru (Out of Action), musí provést Bottle check pro svůj gang
-
Útěk z bojiště (Fleeing the Battlefield)
- Pokud některý gang selže Bottle check, hráč tohoto gangu musí provést Cool test pro každý model, který stále zůstává na bojišti
- Každý model, který test selže, uteče z bojiště
-
Zotavení a Restart (Recover & Restart)
- Hráč s Prioritou začíná
- Oba hráči provádějí Recovery testy pro Ležící a Vážně zraněné bojovníky
1. KONTROLA MORÁLKY (BOTTLE CHECKS)
-
Na začátku Konečné fáze musí hráč provést Bottle check, pokud jeden nebo více jeho bojovníků je Ležící a Vážně zraněný (Prone and Seriously Injured) nebo Mimo hru (Out of Action)
-
Pokud musí oba hráči provést Bottle check, začíná hráč s Prioritou
- Hráč hodí D6
- Sečte výsledek s počtem jeho bojovníků, kteří jsou:
- Ležící a Vážně zranění (Prone and Seriously Injured)
- Mimo hru (Out of Action)
- Pokud je celkový výsledek vyšší než počet modelů v jeho startovním stavu - celý gang selže a je tzv. "bottled out"
Poznámka: Jakmile gang "bottled out", už není třeba provádět další Bottle checky – zůstane v tomto stavu po zbytek bitvy
2. ÚTĚK Z BOJIŠTĚ (FLEEING THE BATTLEFIELD)
- Jakmile gang selže v testu Morálky (Bottle check), jeho bojovníci a mohou začít utíkat z bojiště
- V tomto kroku Konečné fáze:
- Hráč s prioritou (pokud oba gangy selhaly v Bottle checku) háže Cool test pro každý model, který stále zůstává na bojišti
- Pokud test uspěje → Model zůstává na bojišti
- Pokud test selže → Model prchá z bojiště
Co se stane s modelem, který uteče?
-
Bojovník se Sekundárním statusem "Active", "Engaged" nebo "Pinned" je okamžitě odstraněn ze hry bez dalších efektů
-
Bojovník se Sekundárním statusem "Seriously Injured" je odstraněn ze hry, ale při závěrečném vyhodnocení (Wrap-up) se hází, zda nepodlehne svým zraněním (toto se však týká až pokročilejších pravidel)
Dobrovolný útěk z bojiště
- V boji je někdy moudré se stáhnout dříve, než je příliš pozdě
- To platí zejména při přepadeních nebo pokud menší gang čelí silnějšímu soupeři
- Pokud alespoň jeden model ze startovního stavu gangu na začátku hry je Prone and Seriously Injured nebo Out of Action, hráč může dobrovolně vyhlásit selhání Bottle checku
- Jakmile gang selže Bottle check (dobrovolně nebo neúspěšným hodem), hráč může vyhlásit ústup na začátku libovolné Akční fáze
- Jakmile je ústup vyhlášen:
- Všechny modely, které jsou "Standing and Active" nebo "Prone and Pinned", okamžitě utíkají
- Zapojení bojovníci (Engaged) musí nejprve uspět v testu Initiative, jinak se stanou "Prone and Seriously Injured"
- Jakmile na bojišti zůstanou pouze "Prone and Seriously Injured" bojovníci, bitva končí
Hierarchie gangu
- Některé modely (zejména Leader a Champion) mají speciální pravidlo "Gang Hierarchy (X)"
- X označuje roli modelu (Leader nebo Champion)
- Jakmile gang selže v Bottle checku, model s tímto pravidlem může během Konečné fáze (End Phase) provést Cool test
- Pokud test uspěje a model neuteče, všechny přátelské modely v dosahu automaticky uspějí v Cool testu a neutečou.
- Leader poskytuje efekt v okruhu 12".
- Champion poskytuje efekt v okruhu 6".
3. ZOTAVENÍ A RESTART (RECOVER & RESTART)
- Hráč s prioritou začíná
- Oba hráči provádějí Recovery testy pro bojovníky, kteří jsou Prone and Seriously Injured
- Oba hráči provádějí Restart testy pro vozidla, která jsou "Stationary" a "Stalled", aby zjistili, zda se mohou znovu pohnout.
TEST ZOTAVENÍ (RECOVERY TEST)

Asistence při obnově
- Pokud je do 1" od bojovníka jiný Standing and Active přátelský bojovník, může mu pomoci:
- Hoďte o jednu Injury Dice navíc
- Vyberte jednu z kostek pro vyhodnocení a druhou odstraňte
- Bojovník, který je asistován, neutrpí Flesh Wound, bez ohledu na výsledek
Poznámka: Jeden bojovník může asistovat pouze při jednom Recovery testu za End Phase
4. TESTY POVZBUZENÍ (RALLY TESTS)
- Během posledního kroku End Phase mohou hráči provést Rally testy pro "Broken" bojovníky
- Začíná hráč s prioritou, pokud oba gangy obsahují "Broken" modely
- Proveďte Cool test pro bojovníka
- Přidejte +1 za každého přátelského bojovníka v okruhu 3", který:
- Není "Broken"
- Není "Prone and Seriously Injured"
✔ Pokud test uspěje → Model již není Broken
✖ Pokud test selže → Model zůstává Broken, ale může se pokusit o Rally znovu v další End Phase