Základní pravidla pro hraní Warhammer 40000 v češtině (edice 2024)
Ještě než se pustíme do rozebrání pravidel, tak bychom rádi podotkli, že jsme čerpali hlavně ze základních Core Rules, které jsou volně ke stažení. Pravidla pro Warhammer 40k jsou velmi obsáhlá, to ale neznamená, že je musíte do začátku ovládat všechna. Proto jsme se rozhodli okleštit Core Rules na to nejzákladnější, co potřebujete vědět, abyste se vrhli do úplně prvního hraní. Proto jsme vynechali třeba Stratagems, Detachementy nebo třeba pravidla pro letouny a podobné pokročilejší kapitoly.
Tenhle průvodce neslouží pro kompletní naučení pravidel, ale spíše jako odrazový můstek k postupnému dalšímu studiu. Jazyková bariéra angličtiny je pro čtení pravidel obtížná a vyčerpávající, ale rozhodně není nezdolná! Cílem tohoto článku je seznámit s úplnými základy, aby se hráči mohli přátelsky podrtit na stole, třeba v rodinném kruhu. V ideálním případě pak navázat na základní knihu pravidel nebo na některý z Codexů. Ono jakmile pochopíte ty nejdůležitější pravidla pro hraní, ostatní se pak budou nabalovat snáze.
Je možné, že článek budeme v průběhu upravovat. V každém případě přejeme příjemné čtení a co nejvíce zábavy při řachání kostek uprostřed bitev nad galaktickými sektory!
Než si rozebereme jednotlivé fáze hry, řekneme si pár základních principů, podle kterých se řídí celé hraní ve Warhammeru 40k. Ty samé samozřejmě najdete i v Core Rules, ale pro přehlednost vypíchneme ty nejdůležitější.
Mise
Než začnete hru, musíte si vybrat misi, která popisuje, jak je bojiště nastaveno, jaké máte cíle a jak rozmístit své armády. Mise jsou k dispozici v základní knize (Core Booku) a v mnoha dalších publikacích od Games Workshop (třeba kampaňová Tyrranic War).
Pro vaši první hru je dobrým začátkem mise "Only War" v základní knize (nebo opět volně stažitelných pravidlech), taky jsme ji pro vás ofotili úplně na konci tohoto článku. V této misi můžete vyhrát buď zničením armády protivníka, nebo získáním vítězných bodů tím, že budou určité jednotky blízko značek objektivů – což je jedna z nejjednodušších misí.
Bojiště
Velikost bojiště je obvykle určena velikostí vašich armád a tuto informaci najdete v pravidlech. Velmi často se hraje právě na těch 44" x 60". Nebo opět záleží na domluvě s hráčem. Nic není vytesáno do kamene. :-)
Kromě velikosti bojiště a pravidel rozmístění z vaší mise je také potřeba nastavit nějaký terén. Jak už bylo zmíněno dříve v tomto článku, může to být v podstatě cokoliv, co vašemu bojišti dodá hloubku a zablokuje linii viditelnosti, aby se jednotky mohly skrývat před nepřátelskou střelbou. Nicméně, tato část hry má i další vlastnosti - různé typy terénu, jako jsou kopce, budovy a podobně, interagují s pravidly hry různými způsoby, což přidává do hry značnou taktickou hloubku (například některé mohu dávat damage jednotkám, nebo je naopak podporovat).
V základní knize jsou pravidla pro všechny běžné typy terénu a některé kodexy obsahují pravidla pro terén specifický pro armády daného kodexu (například bunkry).
Bitevní kola, tahy a fáze
Bitevní kolo (Battle Round) se skládá z tahů obou hráčů.
Jeden tah (Turn) je rozdělen do 5 fází. Zde je stručný přehled každé z fází, se zaměřením na to nejdůležitější, co by měl nový hráč vědět:
- Fáze velení (Command Phase): Získáváte velitelské body (Command Points) a házíte na testy morálky (Battle-shock tests)
- Fáze pohybu (Movement Phase): Všechny vaše jednotky mohou využít svou charakteristiku pohybu (M) k přesunu po bojišti. Jednotky s více modely se musí pohybovat tak, aby byly jejich modely do 2" od sebe (tzv. Koherence, píšeme o ni níže)
- Fáze střelby (Shooting Phase): Vaše střelecké jednotky mohou útočit na dálku. Existuje spousta speciálních pravidel pro zbraně a různé modifikátory ovlivňující tuto fázi, ale všechna běžná pravidla se pokusíme stručně vysvětlit pro každou fázi zvlášť
- Fáze útoku (Charge Phase): Jednotky mohou zaútočit a pokusit se dostat do bojové vzdálenosti (tzv. Engagement range, píšeme o ni níže) nepřátelských jednotek
- Fáze boje (Fight Phase): Nejzajímavější a nejkrvavější fáze. Jednotky se řežou v boji na blízko, ALE nejen jednotky hráče, jenž je na tahu, ale všechny jednotky v Engagement Range mohou bojovat v této fázi. Jednotky, které útočily v předchozí fázi, bojují jako první, pak se hráči po jednotkách střídají v bojování
Po vyřešení všech těchto fází začíná tah protihráče, jakmile ho také odehraje, končí tím celé Bitevní kolo.
Hody kostkami: zásah, zranění, záchranné hody
Ve Warhammeru 40k se spousta věcí řeší házením šestistěnnými kostkami. Existují však tři konkrétní hody kostkou, které musíte znát, protože se dějí téměř pokaždé:
- Hod na zásah (To Hit Roll): Když útočíte na něco na blízko nebo na dálku, hodíte kostkou a snažíte se hodit číslo rovné nebo vyšší (třeba 3+) než je Weapon Skill - WS (pro boj na blízko) nebo Ballistic Skill - BS (pro boj na dálku) vaší miniatury. Mnoho okolností může ovlivnit, co musíte hodit, například bonusy od přátelských postav v okolí, nepřítel v krytu atd.
- Hod na zranění (To Wound Roll): Pokud zasáhnete nepřátelský cíl, házíte, abyste zjistili, jestli ho zraníte. To se provádí porovnáním síly (Strength- S) vašeho modelu (v boji na blízko) nebo síly (také S) střelecké zbraně (v boji na dálku) s odolností (Toughness - T) nepřátelského cíle. Pokud jsou obě hodnoty STEJNÉ, zraňujete cíl hodem na 4+. Pokud je vaše síla VYŠŠÍ než nepřítelova odolnost, zraňujete cíl hodem na 3+, a pokud je to naopak, zraňujete cíl hodem na 5+. Občas se stanou i extrémní případy, kdy chcete zkusit své štěstí a vaše síla je POLOVIČNÍ oproti odolnosti cíle. V tomto případě hážete na 6+, ale pokud naopak silou převažujete a soupeřova odolnost je POLOVIČNÍ vůči vaší síle, hážete na 2+.
- Záchranný hod (To Save Roll): Pokud nepřítel uspěje v udělení zranění, můžete hodit kostkou, abyste zjistili, jestli dokážete hodit stejné nebo vyšší číslo než je záchranná charakteristika (Save) zraněného modelu. Pokud se vám to podaří, neobdržíte žádné poškození z toho útoku. Opět tu fungují jisté situační modifikace. Třeba pokud má nepřítelova zbraň Armor Penetration - AP, musíte tuto hodnotu odečíst od svého záchranného hodu, takže je pro vás těžší hodit dostatečně vysoké číslo, abyste poškození negovali. Na druhou stranu, některé jednotky a charaktery mají také tzv. Invulnerable Save, který mohou zvolit pro svůj záchranný hod. Je to záchranný hod, který ignoruje veškeré modifikace.
Nebojte, zopakujeme si toto ještě několikrát v průběhu. Jakmile si zapamatujete, jak provádět každý z těchto hodů, bude pro vás sledování hry Warhammer 40000 (a možná i další Warhammer hry) mnohem jednodušší.
Tři způsoby, jak hrát
Stejně jako většina her od Games Workshop, je Warhammer 40000 rozdělen do tří různých způsobů, jak ho hrát:
- Open Play umožní hrát hru s jakoukoli kombinací jednotek z Warhammer 40k, jakýmkoli způsobem chcete. Toto je skvělý způsob, jak začít, protože můžete hrát hru s tím, co zrovna máte.
- Matched Play je vyvážený, soutěžní mód hry, kde se pro tvorbu armády používá bodový systém. Tento formát se také používá na většině turnajů, se kterými se setkáte v hernách a klubech. Základní kniha obsahuje mnoho misí právě pro tento herní režim.
- Narrative Play je široký pojem pro hry Warhammeru 40000, kde je hlavní zaměření na vyprávění příběhu. V nejnovější edici hry je Narrative Play také domovem jednoho z nejúžasnějších aspektů Warhammeru 40000: Crusade System. To je flexibilní kampaňový systém, ve kterém vaše armáda roste a získává zkušenosti z odehraných bitev. Existuje zde mnoho způsobů, jak vylepšovat a přizpůsobovat své jednotky, jak kampaň postupuje. Váš postup je osobní záležitost, takže můžete hrát proti jakémukoli soupeři a stále pokračovat ve své vlastní Crusade kampani na základě výsledků té bitvy. To znamená, že můžete hrát kampaň, i když nemáte k dispozici skupinu hráčů, se kterými byste hráli každý týden. Pravidla pro hraní Crusade armády jsou v základní knize (Core Book), ale speciální Crusade pravidla pro každou armádu najdete v Codexech a kampaňových knihách (třeba Tyrannic War).
Další významné detaily k pochopení základních principů hry
- Měření vzdálenosti: Měří se vždy v palcích ("), to jsou obvykle ty druhé míry na metru naproti centimentrům. V nich se ve Warhammeru měří jakákoli situace, která vyžaduje měření.
- Viditelnost jednotky: Jednotka má většinou více, než jednu figurku. Celá jednotka je viditelná, pokud jakákoli figurka (byť jenom jedna) je viditelná. I přesto, že ta jedna figurka nemusí být viditelná zcela, pořád se počítá, jako viditelná. Proto často hráči dávají svou hlavu k modelu, se kterým útočí, aby se ujistili, že vidí na svůj cíl. V případě kdy jednotka viditelná není (žádná z figurek), tak na jednotku nelze útočit (pokud pravidlo neříká jinak). S viditelností se váže i Benefit of Cover pravidlo, ale o tom až později.
- Koherence jednotky: Koherence jednotky je pravidlo, které vyžaduje, aby byly jednotky VŽDY uspořádány tak, že každý model musí být v určité vzdálenosti (do 2" horizontálně a do 5" vertikálně) od jiného modelu stejné jednotky, čímž si udržují svou strukturální integritu. Pokud je v jednotce 2-6 modelů, musí udržovat koherenci VŽDY aspoň s jedním modelem. Pokud je v jednotce 7+ modelů, musí VŽDY udržovat koherenci aspoň se dvěma modely.
- Zóna střetu (Engagement Range): Je vzdálenost, ve které jsou jednotky považovány za dostatečně blízké pro boj nablízko, obvykle do 1" horizontálně a 5" vertikálně od nepřátelského modelu. Do této vzdálenosti se NEMŮŽETE dostat jakýmkoli jiným pohybem, pouze skrze útočný pohyb (Charge) nebo v rámci bojové fáze skrze konsolidaci či přeskupení (Pile-In). Dočtete se později.
- Kumulace modifikátorů: Občas se stane, že situace by mohla spojit více faktorů modifikující vlastnosti jednotky. Typicky třeba záchranné hody - jednotka je v zákrytu (+1 Sv) a do toho Generál nebo jiné další pravidlo přidá další "+1" k záchranným hodům. Ve výsledku to vypadá, že jednotka vykryje úplně všechno, protože modifikátory ji nastavily minimální hod na úspěšné vykrytí na "jedničku". Proto platí - MAXIMÁLNÍ modifikace se ve výsledku pohybuji vždy v rozmezí +1 nebo -1.
Tímhle jsme si zmínili detaily, které se téměř neustále přetřásají napříč všemi pravidly. Je dobré si je zapamatovat. Nyní se detailněji podíváme na jednotlivé fáze tahu a pravidla k nim vázaná.
Fáze 1: Velitelská fáze (Command Phase)
Ve velitelské fázi oba hráči shromažďují strategické zdroje a testují bojovou připravenost svých jednotek. Každý hráč začíná tím, že získá 1 velitelský bod (Command Point - zkratka CP), což je strategický zdroj používaný k aktivaci tzv. stratagemů během bitvy. Pro jednoduchost je tady nezmiňujeme, ale možná o nich uděláme bonusový článek nebo časem přidáme stručný seznam.
Hráči poté řeší jakákoliv přídavná pravidla, která se vážou na velitelskou fázi a provádějí testy bojového šoku (Battle-shock test) pro všechny jednotky, které mají méně než polovinu své původní síly.
Co je to Battle-shock?
Battle-shock je pravidlo, které simuluje morálku a bojovou vůli jednotek na bitevním poli. V průběhu bitvy jsou jednotky často pod tlakem, ztrácejí členy nebo čelí nečekaným hrozbám. Když je jednotka vystavena dostatečně těžkému tlaku, může dojít k tomu, že její morálka poklesne a stane se méně efektivní – a to právě řeší Battle-shock testy.
Test Battle-shocku se obvykle provádí právě během Command Phase každého hráče, pokud je daná jednotka oslabena. "Oslabená" jednotka znamená, že utrpěla ztráty a její zbývající počet modelů je pod polovinou původní síly (například pokud jednotka začínala s deseti modely a nyní má méně než pět).
Postup testu je následující:
- Hod na 2D6: Hráč hodí dvěma šestistěnnými kostkami (2D6)
- Porovnání s Leadershipem: Hod kostkami se porovná s hodnotou Leadership (Ld) dané jednotky. Pokud hod přesáhne hodnotu Leadershipu, jednotka neprojde Battle-shockem
Když jednotka projde Battle-shockem, nic se neděje a jednotka funguje dál jako obvykle. Ovšem když jednotka neprojde Battle-shockem, čelí několika omezením:
- Nemůže kontrolovat objektivy: Jednotka, která neprošla Battle-shockem, automaticky ztrácí kontrolu nad jakýmikoli objektivy, i kdyby byla v blízkosti
- Nemůže používat výhody stratagemů
Některé jednotky mají speciální schopnosti, které jim umožňují zlepšit Leadership nebo je dokonce imunní vůči Battle-shocku. Například různé charaktery mohou poskytovat bonusy blízkým jednotkám, což zvyšuje jejich morálku. Jednotka, která neprošla Battle-shock testem však testem může projít v další Command Phase.
Fáze 2: Pohybová fáze
Tato fáze je o správném postavení a mobilitě, nastavování budoucích akcí nebo reagování na pohyby nepřítele. Během pohybové fáze hráči manévrují se svými jednotkami. Jednotky, které nejsou do 1" od nepřátelských modelů, mohou provádět normální pohyby nebo běžet (tzv. Advance - pohnout se dále, s rizikem, že nebudou moci střílet nebo zaútočit – s výjimkou Assault Weapons). Jednotky v zóně střetu (Engagement Range) do 1" od nepřítele mohou v rámci pohybu POUZE ustoupit (Fall Back) a vzdálit se tak ze střetu s nepřítelem.
Protože se svými jednotkami pohybujete fyzicky, je snadné se tu řídit selským rozumem. Každá vaše miniatura má možnost se pohybovat horizontálně a vertikálně. V případě pohybu do výšky, tak odměřte vzdálenost k dané překážce, vyměřte její výšku a zkrátka ji přičtěte k pohybu. Pokud se model dostane do situace, ve které se jeho podstavec "neprotáhne" třeba menší uličkou či bránou ve stěně - model se tam zkrátka nevejde a nemůže touto cestou projít. To samé platí i v případě udržení se na platformách nebo skosených površích. Jakmile se tam model zkrátka fyzicky neudrží, není možné s ním na daném místě skončit pohyb.
A nakonec naše oblíbené pravidlo - můžete se pohybovat skrz přátelské jednotky, pokud pravidlo neříká jinak (například modely VEHICLE nebo MONSTER tak činit nemohou u svých přátelských Vehicle nebo Monster modelů, a musí je obejít). Mějte ale na paměti, že v žádném z případů nemůžete skončit svůj pohyb na nepřátelském nebo svém modelu. Pojďme si teď ale v rychlosti projít ty nejdůležitější možnosti pohybu.
1. Normální pohyb
Každá jednotka má na své datakartě uvedenou Move (M) charakteristiku, což je vzdálenost v palcích ("), o kterou se jednotka může v Movement Phase pohnout.
- Normální pohyb znamená, že se jednotka pohne do vzdálenosti rovnající se této charakteristice. Například pokud má jednotka M 6", může se pohnout až o 6 palců.
2. Advance (Běhání s jednotkou)
Pokud potřebuješ pohnout svou jednotku ještě dál, můžeš ji nechat provézt Advance.
- Advance znamená, že si hodíš jednu šestistěnnou kostkou (D6) a výsledek přičteš k Move charakteristice jednotky
- Pozor! Pokud jednotka provedla Advance, nemůže v tomto tahu střílet (pokud tedy nemá zbraně typu Assault Weapons, které umožňují střílet i po provedení Advance) ani se pokusit o Charge (o tom později).
3. Fall Back (Ústup)
Pokud je tvá jednotka v Engagement Range (tedy ve vzdálenosti do 1" od nepřátelské jednotky), můžeš se rozhodnout ji nechat provézt Fall Back.
- Fall Back znamená, že jednotka ustoupí z boje a může se pohybovat jako normálně (v rozsahu charakteristiky M), ale většinou za cenu toho, že nebude moci tento tah střílet nebo provézt Charge. Pohyb se musí provést tak, aby neskončil do 1" jiné nepřátelské jednotky. Pokud to není možné, není možné ani udělat Fall Back pohyb.
4. Remain Stationary (Stát na místě)
Jednotky se také mohou rozhodnout zůstat na místě (neprovádět žádný pohyb). To může být výhodné pro některé taktiky nebo schopnosti, které vyžadují, aby jednotky v daném tahu nezměnily pozici. Pokud jste do 1" palce od nepřítele, je to jediná další možnost pohybu krom Fall Back.
5. Fly (Létání)
Některé modely mohou létat, mají tak většinou tuto vlastnost napsanou na datakartě jako Fly. Pro tyto modely neplatí pravidlo vyměřování vertikálního pohybu. Zkrátka se vzdušnou čarou přesunou na dané místo a ignorují terén či jednotky pod sebou. Není možné však přistát přímo na jednotce nebo se nad ní vznášet. Stále platí pravidlo pro Engagement Range.
Jak nad pohybem přemýšlet:
- Pohyb je o tom, jak se tvé jednotky přesouvají po bojišti, a jak dobře je dokážeš umístit pro budoucí fáze (střelba, charge, boj)
- Rozhodnutí, kdy nechat jednotky provézt Advance, kdy je udržet na místě a kdy ustoupit (Fall Back), může mít zásadní vliv na průběh hry
- Měj na paměti pravidla pro koherenci jednotek a terén, který může tvé jednotky zpomalit nebo jim naopak v různých situacích pomoci
Teď se budeme soustředit na speciální podkapitolku transportérů a jak fungují v rámci Movement Phase a pravidla pro nasedání a vysedání z vehiklů. Pokud žádný transportér nemáš, můžeš klidně tuhle kapitolku přeskočit.
Vehikly Transportérů a Movement Fáze
Fáze 3: Střelecká fáze
Ve střelecké fázi jednotky útočí svými střelnými zbraněmi. Hráči vybírají cíle v dosahu a dohledu zbraní svých jednotek a řeší útoky pomocí série hodů kostkami na zásah, zranění a záchranu. Ve stručnosti si tu v bodech řekneme úplně to nejdůležitější.
Výběr střelecké jednotky
- V této fázi si hráč vybere jednu z vlastních jednotek, která může střílet
- Jednotka může střílet, pokud se během Movement Phase nepohybovala pomocí Advance nebo nebyla zapojena do boje na blízko (melee combat)
- Pokud je jednotka uvnitř transportéru (pokud pravidla transportéru dovolují), může střílet zevnitř
Výběr cíle
- Každá jednotka vybírá cíle, na které střílí s tím, že jednotlivé modely ve stejné jednotce mohou zaměřit rozdílné cíle
- Každý model v jednotce si může vybrat jiný cíl, ale musí střílet všemi svými zbraněmi na ten samý cíl (pokud nemá pravidlo, které umožňuje jinak)
- Cíle musí být v dohledu (line of sight) a v dostřelu (weapon range) zbraně - aspoň jeden model z celé jednotky
- Nepřátelské jednotky v boji na blízko (Engagement Range) nelze zvolit jako cíl střelby, pokud jednotka nemá speciální zbraně, jako jsou pistole
[opakování ze začátku] Hod na zásah (Hit Roll)
- Každý model, který může střílet, hází kostkou (D6) své hody na kostkách porovnává podle svého Ballistic Skill (BS) (např. BS 3+ znamená, že hodem 3 nebo vyšším jednotka zasáhne)
- Modifikátory, jako je krytí nepřítele nebo speciální pravidla, mohou upravit výsledek hodu
[opakování ze začátku] Hod na zranění (Wound Roll)
- Pokud byl zásah úspěšný, je třeba zjistit, jestli daná rána zranila svůj cíl
- Zde porovnáváš Sílu (Strength) zbraně s Odolností (Toughness) cílové jednotky:
- Pokud je Síla útočníka VYŠŠÍ než Odolnost cíle, zraníte na hod 3+
- Pokud je Síla STEJNÁ, zraníte na hod 4+
- Pokud je Síla NIŽŠÍ, zraníte na hod 5+
- Pokud je Síla POLOVIČNÍ, než Odolnost cíle, zraníte na 6
- A naopak - Odolnost cíle je POLOVIČNÍ vaší Síle, zraníte na 2+
[opakování ze začátku] Záchranný hod (Saving Throw)
- Pokud byl cíl zraněn, může provést záchranný hod (saving throw), aby zabránil poškození
- Záchranný hod je hod kostkou podle Armor Save (SV) cílové jednotky (např. Armor Save 4+ znamená, že na hodu 4 nebo vyšším útok odrazí)
- Pokud má útočná zbraň hodnotu Armor Penetration (AP), odečte se tato hodnota od záchranného hodu, čímž se sníží šance na úspěšný záchranný hod (například Armor Save 4+ dostává útok zbraní s AP 1, model musí hodit tedy aspoň 5+, místo 4+, aby se vyhnul poškození)
Invulnerable Save
- Zvláštní typ záchranného hodu, který se může vybrat namísto normálního záchranného hodu
- Na tento typ záchranného hodu nemají vliv žádné AP modifikátory
Poškození (Damage)
- Pokud se záchranný hod nepovede, cíl utrpí poškození. Hodnota poškození (Damage) zbraně určuje, kolik zranění cíl obdrží
- Pokud má zbraň Damage 2, obdrží cíl 2 zranění za každý neodražený zásah (takže pokud projdou dva útoky s Damage 2, miniatura si odečítá čtyři životy!)
Odečítání životů
- Každý model má určitý počet životů (Wounds - W), který se s neúspěšnými záchrannými hody odečítá. Jakmile je nějaký model v jednotce zraněný, tak jakékoli další poškození udělené celé jednotce se přičítá již načatému modelu.
- Jakmile počet životů klesne na nulu, je model ze hry odebrán. Jakákoli přebytečná damage je ztracena.
- Pokud má jednotka vůdce, leadera nebo nějaký charakter, tak utržené poškození v rámci jednotky na něj doléhá jako poslední. Proto je dobré využívat zbraně s vlastností Precision (viz níže), u kterých toto pravidlo můžete obejít a napálit hlavní počet poškození přímo do vůdce jednotky
Mortal Wound
- Některé zbraně mohou generovat tzv. Mortal Woundy
- Každý Mortal Wound udělené jednotce způsobí, že jeden model v té jednotce ihned ztratí jeden život (Wound)
- Proti smrtelným zraněním nelze provádět žádné záchranné hody
- Smrtelná zranění způsobená útoky se vždy aplikují až po jakémkoli normálním poškození, započítávají se tedy až na konci všech dalších normálních útoků
Zvláštní pravidla pro zbraně (Special Weapon Rules):
- Některé zbraně mají speciální pravidla, jako jsou Rapid Fire, Assault nebo Heavy. Tato pravidla je důležité si zapamatovat, protože ovlivňují způsob, jakým jednotky střílí. Vypsali jsme je tedy do tabulky níže.
Rapid Fire |
Pokud je cíl v polovině dostřelu zbraně, zvýší se počet útoků o číslo za názvem pravidla |
Pistol |
Zbraně s touto schopností mohou střílet na blízké nepřátele ve Střelecké fázi, i když je jednotka ve Engagement Range (1" od nepřítele). Ovšem může střílet jen na nepřítele, se kterým je právě v té Engagement Range (tzn. nemůže střílet někam úplně jinam) |
Assault |
Jednotky mohou střílet po pohybu Advance |
Ignores Cover | Jakmile se provede útok s touto zbraní, cíl nemá možnost využívat výhody Coveru |
Precision | Pokud je útok cílen na jednotku s charakterem, je možné zasadit Damage přímo tomu charakteru, pokud útočník chce |
Blast |
Zbraně Blast mají výhodu proti jednotkám s více modely. Útočník s touto zbraní si přidá +1 k Attacks za každých 5 modelů v cílené jednotce (zaokrouhleno dolů). Nikdy však nemůže být použita proti nepříteli, který je společně s útočníkem v Engagement Range. |
Melta |
Pokud zbraň s touto schopností zasáhne cíl z polovičního dostřelu, její Damage se zvýší o číslo uvedené za touto vlastností |
Heavy |
Pokud jednotka s těžkou zbraní zůstala v rámci pohybové fáze na místě, má ke svému hodu +1 jako bonus na Ballistic Skill (BS) |
Indirect fire | Může zaměřit jednotku, která není viditelná pro útočící jednotku. Pokud žádný model z cílové jednotky není vidět, útočící jednotka má penalizaci -1 k Hit Rolls a cílová jednotka má výhodu Coveru proti tomu útoku |
Twin Linked Weapons | Umožňují ještě jednou znovu hodit neúspěšné hody kostkou na zranění (Wound Rolls) |
Torrent | Cíle v dosahu této zbraně jsou automaticky zasaženy (Hit Roll) |
Lance | Pokaždé když je proveden útok s touto zbraní a její vlastník provedl úspěšný Charge ve stejném kole, dostává útočník +1 k hodu na zranění (Wound Roll) |
Leathal Hits | Kritický zásah (Critical Hit = 6) automaticky dává poškození (Wound) = nemusí se házet na Wound Roll |
Devastating Wounds | Kritické zranění (Critical Hit = 6 při Wound Roll) dává modelu automaticky tolik Mortal Wounds, kolik má zbraň charateristiku Damage |
Sustained Hits | Každý kritický zásah (Hit Roll = 6) vygeneruje X přídavných hodů na zásah |
Hazardous | Pokud jednotka zaútočila s touto zbraní na dálku či na blízko, hoďte D6 kostku. Pokud padne "1", je vlastník této zbraně zničen. |
Extra Attacks | Tato zbraň se dá použít společně s ostatními zbraněmi útočníka. Útočí tedy současně. |
Anti- | Jde ruku v ruce s nějakou Keyword, jako třeba "Anti-Vehicle", "Anti-Infantry" nebo "Anti-Psyker". Číslo (X+) za touto vlastností je číslo pro hod na kritické zranění (Wound Roll) s touto zbraní. Většinou je tak snažší zasadit kritický úder proti konkrétní jednotce. |
Dovolíme si tady jedno (možná) okrajovější pravidlo, které může ale v bitvách hrát zásadní roli. Je to právě jedno z těch pravidel upravující základní principy hry. Jde o pravidlo "Big Guns Never Tire" a využíjí ho hlavně hráči s modely VEHICLE nebo MOSTER.
Big Guns Never Tire (Velké krochny nikdy nespí)
Obvykle se vztahuje na:
- Vozidla (Vehicles) – vozidla jako tanky nebo obrněné transportéry, které nesou těžké zbraně
- Monstra (Monsters) – obří bytosti, které jsou schopné se pohybovat a zároveň střílet
Tyto modely mohou střílet a mohou být cílem střelby, i když jsou v Engagement Range (do 1" od nepřítele). ALE pokud se tak stane, následuje penalizace -1 pro hod na zásah (Hit Roll) pro útočníkovu střelbu. Výjimkou jsou zbraně typu Pistol.
Fáze 4: Útočná fáze
Fáze útoku umožňuje jednotkám pokusit se přiblížit k nepříteli a zapojit se do boje zblízka. Hráči vyhlašují útoky proti nepřátelským jednotkám v dosahu a poté házejí kostkami, aby zjistili, zda jejich jednotky dokáží pokrýt vzdálenost. Účelem této fáze je umožnit jednotkám zahájit boj zblízka tím, že se přiblíží k nepřátelským jednotkám na dosah střetnutí (Engagement Range = do 1"), čímž se připraví půda pro bitvy zblízka v následné Bojové fázi. Je hlavní způsob, jak se dostat do kontaktního boje.
Připomínka: Do boje se nelze dostat klasickým pohybem v pohybové fázi. Je tedy třeba použít Charge.
Kroky během Charge Phase:
-
Vyber si jednotku, která bude útočit
- Můžeš zvolit jednotky, které se během Movement Phase pohybovaly, ale neběhaly (Advance) nebo neustupovaly (Fall Back)
- Tato jednotka musí být ve vzdálenosti od nepřítele maximálně 12", ale nemusí být v dohledu
-
Hod na Charge Roll
- Hoďtě dvěma šestistěnnými kostkami (2D6) a sčítejte hodnoty. Tento výsledek určuje, jak daleko se tvoje jednotka může pohnout k cílové jednotce v rámci Charge
- Pokud výsledek hodu odpovídá vzdálenosti k cíli nebo ji překročí, považuje se charge za úspěšný. Pokud ne, charge selže a jednotka se nepohne
- Charge je úspěšný i v případě, kdy hozená vzdálenost dosahuje do 1" od nepřítele (Engagement Range)
-
Pohněte svou jednotkou
- Pokud byl charge úspěšný, tvoje jednotka se pohne směrem k nejbližšímu nepřátelskému modelu. Jednotky se musí pohybovat v přímé linii k nepříteli, dokud nevstoupí do Engagement Range.
- Pokud to jde napasujte jednotky okraji podstavců těsně vedle sebe
-
Fight First
- V následující Bojové fázi mají všechny jednotky, které úspěšně chargovaly, výhodu bojovat jako první
Charge skrz terén
- Modely se mohou pohybovat přes terén, který je menší jak 2"
- Modely se však nemohou pohybovat SKRZ terén vyšší jak 2", ale mohou po něm vyšplhat nahoru. Celková vzdálenost se pak musí počítat do vzdálenosti Charge
Charge s Fly jednotkami
- Jednotky s vlastností létání (Fly) se mohou v rámci Charge pohybovat SKRZ jiné jednotky
- Mohou také ukončit svůj Charge pohyb na platformě nebo jiném vysokém terénu, pokud jim to pohyb dovolí
Fáze 5: Bojová fáze
Nakonec je Fáze boje, kde se řeší boj zblízka. Jednotky zapojené do boje zblízka se střídají v přibližování a útočení na sebe pomocí zbraní na blízko. Tato fáze často vede k významným ztrátám a může dramaticky změnit kontrolu nad klíčovými oblastmi bojiště. Během této fáze si hráči střídavě vybírají jednotky ze svých armád, jednu po druhé.
Fight Phase je fáze, kdy se jednotky řežou v boji na blízko, pokud jsou v Engagement Range (1") s nepřátelskou jednotkou. To je ten moment, kdy se střetnou zbraně na blízko a začnou padat rány. Tato fáze následuje po Charge Phase a je klíčová pro všechny armády, které spoléhají na boj na blízko.
Kroky během Fight Phase:
-
Vyber první bojující jednotku
- První jednotky, které útočí, jsou ty, které úspěšně provedly Charge v předchozí Charge Phase
- Poté se hráči střídají v aktivaci svých jednotek "zamknutých v combatu" (jednotky, které jsou v dosahu boje)
-
Pile In
- Jakmile zvolíte jednotku k boji, ještě před prvními útoky můžete pohnout každým modelem až o 3" směrem k nejbližšímu nepřátelskému modelu. To umožňuje vašim jednotkám dostat se blíž a zasáhnout více modelů
- Mohou bojovat ty modely, které jsou se svým podstavcem v těsném kontaktu s podstavcem nepřítele
-
Provedení útoků
- Každý model v jednotce má určité množství útoků (Attacks characteristic – např. 3 útoky na model)
- Hod na zásah (Hit Roll): Hod kostkami pro každý útok (podle počtu útoků každého modelu). Aby útok zasáhl, musí hod mít hodnotu rovnou nebo vyšší než je Weapon Skill (WS) modelu
- Hod na zranění (Wound Roll): Pokud útok zasáhl, musíš zjistit, zda způsobí zranění. To závisí na porovnání síly zbraně (Strength) proti odolnosti cíle (Toughness). Rychlé opáčko z minula:
- Síla = Odolnost: Zraňuje na 4+
- Síla > Odolnost: Zraňuje na 3+
- Síla < Odolnost: Zraňuje na 5+
- Síla POLOVIČNÍ, než Odolnost cíle: Zraňuje na 6
- A naopak - Odolnost cíle je POLOVIČNÍ vaší Síle, zraníte na 2+
- Hod na záchranu (Save Roll): Pokud byl útok úspěšný a způsobí zranění, může nepřítel hodit na záchranu (save roll). Tento hod musí být vyšší nebo roven Save characteristic jeho modelu, sníženou o penetraci zbraně (Armor Penetration). Pokud má model Invulnerable Save, může ho použít místo standardní záchrany
-
Udělování zranění
- Každé úspěšné zranění způsobí modelům ztrátu životů (wounds). Pokud model ztratí všechny své životy, je odstraněn z bojiště (platí stejné principy jako v předchozí kapitole)
-
Consolidate
- Po útoku se mohou přeživší modely v jednotce znovu pohnout až o 3" směrem k nejbližšímu nepřátelskému modelu. To umožňuje získat lepší pozici nebo se přiblížit k dalším nepřátelským jednotkám. Je to dost praktické pravidlo, jinak by po vymlácení modelů v první řadě zůstaly mezery
- Pokud takový pohyb není možný (třeba nepřátelská jednotka byla úspěšně vykosena), mohou se modely pohnout k nejbližšímu objektivu
- Pokud ani to není možné, modely neprovádí pohyb Consolidate
- Jednotky VŽDY musí zachovat vzájemnou Koherenci
-
Další jednotky útočí
- Poté, co první jednotka provedla svůj útok, druhý hráč aktivuje svou jednotku. Hráči se střídají, dokud všechny jednotky, které mohou bojovat, svůj boj neukončí
Speciální pravidla ve Fight Phase:
- Fight First/Fight Last: Některé jednotky mají schopnosti, které jim umožňují bojovat dříve (Fight First), i když nebyly ve Charge Phase. Naopak, jiné jednotky mohou mít efekty, které je nutí bojovat až jako poslední (Fight Last)
Fight Phase je často rozhodující částí hry, protože boj na blízko je rychlý a nekompromisní. Můžeš zlikvidovat klíčové nepřátelské jednotky nebo zajistit strategické pozice na bojišti. Hráči, kteří mají armády specializované na boj na blízko (např. Orkové, Space Wolves nebo World Eaters), tento moment často využívají k rozhodujícím útokům. Takže, Fight Phase je ten okamžik, kdy se dějí velké věci – modely padají a výsledky boje mohou zcela změnit dynamiku na bojišti!
Důležité detaily
Pokud jste dočetli až sem, tak vám moc gratulujeme! Projeli jste ty nejdůležitější fundamenty jedné z nejslavnějších wargamingových her! V této kapitolce se už zaměříme na detaily, které jsme nechtěli násilím cpát do jednotlivých fází, protože se většinou týkají obecného přístupu ke hře.
Výhody krytí za terénem (Benefit of Cover)
- Terén ve wargamingu obecně hraje velkou roli a byla by škoda ho nevyužít ve svůj prospěch
- Pravidlo Benefit of Cover se týká jednotek v blízkosti jednoho ze zmíněných terénů. Jednotce přidává +1 k záchranným hodům proti zbraním na dálku. Neaplikují se ale v případě, kdy má normálně model v základu SV 3+
- Výhody terénu se navzájem nekumulují
- V galerii níže přikládáme screenshoty jednotlivých typů terénu, jejich podmínky pro Cover a další podrobnosti. Pro zvětšení obrázky stačí na něj kliknout
Objektivy - klíčové body (Objective Markers)
Objective Markers (cílové body) jsou speciální místa na bojišti, která slouží k plnění cílů mise. Mnoho misí v Warhammeru 40000 zahrnuje získání těchto bodů pro zisk vítězných bodů (Victory Points). Kdo jich získá více, ten vyhrává hru. Jedná o jeden z typických nástrojů a cílů pro vítězství ve Warhammeru obecně. Něco málo k nim:
Každá mise stanovuje, kde a kolik Objective Markers musí být rozmístěno.
- Obvykle jsou Objective Markers kulaté, ale mohou se také lišit v závislosti na pravidlech mise, nebo jak se hráči domluví
- Jejich přesné rozmístění je obvykle definováno v pravidlech mise – často bývají umístěny symetricky, např. ve středu bojiště nebo v blízkosti rozmístění armád
Aby jednotka kontrolovala nebo „zabírala“ Objective Marker, musí splnit určité podmínky. Tyto podmínky jsou většinou specifikovány v misích, ale zde jsou běžná pravidla:
- Blízkost k Objective Markeru
- Jednotka musí být v určité vzdálenosti od Objective Markeru – obvykle se jedná o 3" horizontálně nebo 5" vertikálně (měřeno od okraje modelu k markeru)
- Míra kontroly
- Každá jednotka má nějakou hodnotu OC (Objective Control). Pro určení, kdo z hráčů drží daný objectiv, sečtěte OC všech jednotek v dosahu objectivu a porovnejte výsledné číslo. Hráč s větším počtem OC drží objective. V případě remízy nedrží objective nikdo.
- Získávání vítězných bodů (Victory Points)
- Kontrolování Objective Markers obvykle generuje Victory Points na konci každého kola nebo na konci mise, v závislosti na tom, jaká jsou pravidla konkrétní mise. Zisk těchto bodů je klíčový pro výhru ve hře.
Základní scénář - Only War